دور الألعاب التعليمية الرقمية في تعزيز دافعية التعلم والتحصيل الأكاديمي لدى طلاب المرحلة المتوسطة: دراسة وصفية تحليلية نقدية

المؤلفون

  • منيرة النفاتي امحمد الرحومي كلية الآداب سوق الجمعة، جامعة الزيتونة، ترهونة، ليبيا مؤلف

الكلمات المفتاحية:

الألعاب التعليمية الرقمية، دافعية التعلم، التحصيل الأكاديمي، المرحلة المتوسطة، علم النفس التربوي، الدراسة الوصفية التحليلية

الملخص

يشهد التعليم في العصر الرقمي تحولات جوهرية، مع تزايد الاعتماد على التقنيات الحديثة كوسائل لتعزيز التفاعل وتحسين جودة التعلم. وتُعد الألعاب التعليمية الرقمية من أبرز هذه الأدوات، نظرًا لقدرتها على الدمج بين التحفيز المعرفي والتفاعل التكنولوجي، ما يجعلها بيئة تعليمية محفّزة ومرنة، خاصة في المراحل التعليمية التي تتطلب دعماً إضافيًا في الجوانب النفسية والتحصيلية. ورغم الانتشار المتزايد للألعاب التعليمية الرقمية، لا تزال المؤسسات التعليمية، لا سيما في المرحلة المتوسطة، تواجه تحديات متعلقة بانخفاض دافعية الطلاب للتعلم وضعف مستويات التحصيل الأكاديمي. ويُلاحظ أن استخدام هذه الألعاب غالبًا ما يتم بطرق غير ممنهجة أو دون تخطيط تربوي واضح، مما يقلّل من فعاليتها ويجعل أثرها التربوي محل تساؤل. ومن هنا تبرز الحاجة إلى دراسات نقدية وتحليلية تسعى إلى فهم مدى فاعلية هذه الأدوات الرقمية في تحقيق الأهداف التعليمية المرجوة. في هذه الدراسة، تم توظيف منهج وصفي تحليلي نقدي لاستكشاف دور الألعاب التعليمية الرقمية في تعزيز دافعية التعلم والتحصيل الأكاديمي لدى طلاب المرحلة المتوسطة. وقد تم الاعتماد على مراجعة الأدبيات التربوية والدراسات السابقة، وتحليل واقع توظيف هذه الألعاب في البيئة التعليمية العربية، مع التركيز على أوجه القوة والقصور. تهدف الدراسة إلى تقديم تصور علمي متكامل يدعم دمج الألعاب الرقمية في التعليم المدرسي بشكل فاعل ومدروس، بما يسهم في تحسين مخرجات التعلم ويواكب التطورات التكنولوجية المتسارعة.

التنزيلات

منشور

2025-06-21

كيفية الاقتباس

منيرة النفاتي امحمد الرحومي. (2025). دور الألعاب التعليمية الرقمية في تعزيز دافعية التعلم والتحصيل الأكاديمي لدى طلاب المرحلة المتوسطة: دراسة وصفية تحليلية نقدية. المجلة الأفروآسيوية للبحث العلمي (AAJSR), 3(2), 262-276. https://aajsr.com/index.php/aajsr/article/view/476